EOS 相場 韓国ネットカフェ シェア トップ10入り
韓国サービス開始から2ヶ月が経ったMMORPG「EOS (Echo of Soul)」が、11月のオンラインゲームシェアでトップ10にランクインし、ハンゲームの主力タイトルに成長している。開発元によると、週末の同時接続数は3万5千~4万人程度だという。
EOSは決して大作ではなく、
EOS 相場 ゲームエンジンもTERAより古いUnreal Engine 2.5でグラフィックス品質も高くなく、また、戦闘システムも従来のターゲット方式で真新しさは少ない。特徴といえるのはヒーラークラスがないということくらいだろう。
しかし、爆発的なヒットではないものの、11月現在、ダンジョンストライカーやKRITIKA、ASTA、ArcheAge、アークロード2といった2013年にサービスを開始した数多のオンラインゲームを上回っている。
▼EOS オープンベータトレーラー
9月11日よりオープンサービスを開始したが、2ヶ月後の11月7日からはプレイヤーのフィードバックを元にゲームバランスを調整し、コンテンツを追加する1.2アップデートが行われている。
"結局、ユーザーが不便に感じる部分を改善するのが最も良いアップデート"
開発元Nviusのキム・ジュンソンCEOはそう語っている
EOSが従来のターゲット方式の戦闘システムで成功できた秘訣に関しては、「バランス」だとしており、グラフィックス関連の開発力を下げる代わりにバランスとダンジョンに注力したという。
フィールドにいるモンスターの数や強さも、1匹単位で増やしたり減らしたりして確認し、計算された数値の範囲内で実装しているとのこと。
ターゲット方式のMMORPGはダンジョンプレイが簡単な場合が多く、戦略が必要というよりはただ単に時間をかけてアイテムを得るという感じで、プレイのしやすさを考えてより簡単な方へ向かっていると分析しているようだ。
また、同じNHNがサービスを提供しているTERAのようなノンターゲティング戦闘ゲームでは、5人までは戦略性を持つことができるが、10人、20人が集まって巨大モンスターを討伐するのには限界があり、ゲーム方式にも合っていないという。
そのため、EOSでは手応えのあるダンジョンを作ることに焦点をあわせ、ソロ・パーティ・レイドなどダンジョンのバラエティも豊富になったようだ。
1.2アップデートでは、
ECHO OF SOUL 最安値 ライトユーザーのためにソロダンジョンである程度の装備を揃えられるようにしつつ、スリルと達成感を残すためにあえてダンジョンの難易度を下げていない。
MMORPGで悩みの種となるエンドコンテンツに関しては、開発当初から毎日5時間楽しめるコンテンツを着実に提供しなければゲームが続かないと考えていたとのことで、エンドコンテンツの一つである無限ダンジョンもソロとパーティの両方が容易されている。
PvPに関しては、全体の約20%のプレイヤーが楽しんでいるようで、今後アリーナを準備しているとのこと。
Nviusはユーザー密着型のサービスにも力をいれており、
EOS 育成代行 1.2アップデートの内容を公開した際には「開発会社が掲示板の書き込みに反応してくれるゲームは久しぶりだ」という反応があったという。
"EOSは派手さと特徴的なコンテンツで武装しているゲームではありません。最初からMMORPGの楽しさと基本に忠実なゲームを作ってみようと思い、EOSを開発し、実際に運営しながら開発会社がどれくらい速くプレイヤーの不満を解消できるかに焦点を当てました"
リリース前は韓国でもそれほど注目されていなかったEOSの成功はオンラインゲームにおいて運営がいかに大事なのかを再認識させられるものだ。
残念ながらEOSの海外展開に関しては中国サービスしか決定しておらず、また現時点では韓国サービスのアップデートに集中しているとのこと。
2015/6/29 9:46:59