ダメージ計算式
ダメージ計算式の定義
戦闘での与/被ダメージは以下の計算式に基づいて算出される。
「与/被ダメージ」 = 「基本ダメージ」 + ( -「バラつき範囲」 ~ +「バラつき範囲」 ) ※マイナスになる場合は0
「基本ダメージ」 : 攻撃力 - 防御力 ※マイナスになる場合は0
「バラつき範囲」 : 「基本ダメージ」 ÷ 16 + 1 ※小数点以下切り捨て
ここから、以下のことが言える。
•HP・攻撃力・防御力は全て同じ単位(同じ次元)の数値である。
したがって、攻撃力を1上げると攻撃一回の与ダメージが1増え、
防御力を1上げると攻撃一回の被ダメージが1減ることになる(あくまで期待値としてだが)。
•攻撃力≦防御力の場合は、ダメージは0又は1となる。
•ダメージが大きくなるほどバラつきの幅は大きくなる。*1
なお、バフ・デバフによるステータス変化は攻撃力・防御力に、各種攻撃スキルの威力補正は最終的なダメージにかかる。
ダメージ計算の具体例
•例1 自攻撃力 60、敵防御力 10 の場合
・基本ダメージ : 60 - 10 = 50
・バラつき範囲 : 50 ÷ 16 + 1 = 4.125 → 4
・与ダメージ : 50 + ( -4 ~ +4 ) = 46 ~ 54
•例2 自攻撃力 40、敵防御力 30 の場合
・基本ダメージ : 40 - 30 = 10
・バラつき範囲 : 10 ÷ 16 + 1 = 1.625 → 1
・与ダメージ : 10 + ( -1 ~ +1 ) = 9 ~ 11
•例3 自攻撃力 30、敵防御力 40 の場合
・基本ダメージ : 30 - 40 = -10 → 0
・バラつき範囲 : 0 ÷ 16 + 1 = 1
・与ダメージ : 0 + ( -1 ~ +1 ) = -1 ~ 1 → 0 ~ 1
つまりどういう事?
•まったく同じ条件で攻撃してもダメージは結構バラつく。最小と最大では1~2割程度の差に。
•攻撃力を上げておかないと、いくら強いスキルで攻撃してもダメージはあんまり伸びない。
•長丁場になるなら防御力こそが大事。
◦何ターンかかっても完封するか、ダメージを増やしてターン数そのものを減らすかは好みとバランスの問題か
ターン中の行動/処理優先度
ターン中は以下の流れでコマンド入力・行動結果が処理されます(一部未確定)
分類 備考
手札配布 前ターンの最後に追加・強奪した手札より後に来る点に注意
行動・ローテーション・EXカード選択 コマンド入力
ローテーション
イニシアチブ
EXカード追加選択 コマンド入力 クイック
スロー
は使用不可(バグ?)
支援
防御
EX ※追加選択分
先攻側EX
先攻側行動 通常行動
後攻側EX
後攻側行動 通常行動
リジェネHP回復 バフ効果
各種持続ダメージ デバフ効果 火傷・毒・ブレードネット等
手札追加 バフ効果
手札強奪 バフ効果
ロードス島戦記 RMT