メイプルストーリー2 RMT オススメの追加オプションはどれ?
※重要※この記事は数学力と英語力がとても低い人が書いていますので、間違いがあるかもしれません。あと言ってることが追記で二転三転してるのでどれを信じるのかはおまかせします
最初に各能力の最大値
アクセサリー (ネックレス、イヤリング、指輪、ベルト、マント)
貫通:0.3% - 4%
近・遠距離ダメージ増加:1% - 6%
クリティカルダメージ増加:40 - 210
クリティカルヒット:10 - 70
攻撃速度:2% - 5%
命中:1 - 7
ボスダメージ増加1% - 6%
属性ダメージ増加0.5% - 2.9%
抵抗力貫通:1.5% - 6.4% (ネックレスのみ)
移動速度:2% - 7% (マントのみ)
アーマー(頭、手、足、服上、服下)
ボスダメージ増加:1% - 5%
職ステータス:4 - 18
命中:1 - 6
物理・魔法攻撃力:2 - 12
抵抗貫通:1.5% - 7.4% (手のみ)
移動速度:2% - 7% (靴のみ)
HP:15 - 55
クリティカル回避:4 - 11
武器
防御力貫通:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
抵抗力貫通:4.2% - 5.6% (8.4% - 11.2%)
合計ダメージが増加:1.2% - 1.5% (2.4% - 3%)
ボスダメージが増加:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
職ステータス:6 - 9 (12 - 18)
物理・魔法攻撃:4 - 7 (8 - 14)
クリティカルヒット:8 - 11 (16 - 22)
クリティカルダメージ:30 - 44 (60 - 88)
属性ダメージ:2.3% - 3.0% (4.6% - 6.0%)
ペット
HP:17 - 170
移動速度:1% - 5%
物理/魔法攻撃力:1 - 16
防御貫通:0.4% - 4%
物理/魔法抵抗力貫通:0.5% - 5%
命中:1 - 5
クリティカル率:6 - 60
クリティカルダメージ:18 - 180
近距離/遠距離ダメージ:0.6% - 4.2%
合計ダメージ:0.4% - 4%
攻撃速度:1% - 5%
ペットは愛玩動物ではなく実質装備品なので、紫なだけで育てれば戦闘力が加算されてそこそこ攻撃点数が伸びるので妥協しがちですが、どこかで聞いた話では数年間紫ペットのレベル解放はあってもレジェンダリーペットは追加されていないと聞いたことがあるので、一生モノです。アクセサリーや武器よりも長く使う装備品なのに、これのOP厳選をしないのはどうかと思いますよ。
個人的なオススメとかは特に無く、基本的には以下に書く職ごとのオススメに従えば良いと思います。絶対付けておいたほうがいいOPは防御力貫通。それも後述してあります。
以下は装備につけると強い追加オプション順てきな?
あくまで目安なので必ずこれを全部装備すると強いというわけではなさそう。
※サイト毎で言ってることが違います。どれを信じるかは自分自身。
・帽子
ボスダメ>命中>物理/魔法攻撃>ステータス
・服上
ボスダメ>命中>物理/魔法攻撃>ステータス
・服下
ボスダメ>命中>物理/魔法攻撃>ステータス
・手袋
物理/魔法抵抗力貫通>命中>ステータス
・靴
ボスダメ>命中>物理/魔法攻撃>移動速度
・ベルト
貫通>ボスダメ>遠距離/近接ダメージ>クリティカルダメージ
・指輪
貫通>ボスダメ>命中>クリティカルダメージ>攻撃速度
・ネックレス
貫通>物理/魔法貫通>命中>クリティカルダメージ>攻撃速度
・マント
貫通>ボスダメ>クリティカルダメージ>攻撃速度
・イヤリング
貫通>ボスダメ>命中>クリティカルダメージ>攻撃速度
※貫通っていうのは防御力貫通のこと
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・キャノン
貫通>物理攻撃力>物理抵抗力貫通>属性ダメージ
・スタッフ
貫通>魔法攻撃力>魔法抵抗力貫通>炎ダメージ増加
・セプター/法典
貫通>魔法抵抗力貫通>魔法攻撃力>神聖ダメージ増加
・手裏剣
貫通>クリティカルダメージ>物理抵抗力貫通>物理攻撃力
・ブレード
貫通>物理攻撃力>物理抵抗力貫通>属性ダメージ
・ラージソード
貫通>物理攻撃力>物理抵抗力貫通
・短剣
貫通>物理抵抗力貫通>物理攻撃力
・ロングソード/盾
貫通>物理抵抗力貫通>物理攻撃力
・弓
貫通>物理攻撃力>物理抵抗力貫通>炎ダメージ増加
ちなみに元画像はこれ(参考:VERO FAQ)
ダメージ計算式がこれらしい
少なくとも武器は貫通している必要があり、ほかは何でもオッケーだそうです。アサシン、プリースト、ナイト、シーフの武器に関して、両方の武器を貫通させることをおすすめしているようです。つまり両方に付けてねって事。また、両方の武器に貫通をつけると簡単にグローブとネックレスとギルドのバフを超えますよ。とのこと。
防御力貫通は高レベルIDになるほど効果が出るそうで、ボスダメ以下よりはるかに強い追加能力だそうです。ただし、その倍率には上限があるようなことを匂わせる記載があるので注意。怖ければボスダメージ増加もしくはその職にあった攻撃抵抗貫通、攻撃力にすれば良さそう。
英語があんまり得意じゃないのでよくわからないんですが、ネックレスはボスダメージいらないのはなんでだろう。現状抵抗貫通の上限はギルドバフと武器と家で簡単に16%超えるのに、ネックレスに盛る意味は? ちょっとよくわからないけど、それ単体で見たときにって感じなのかな? にしてもボスダメージがないのはよくわからないけど。
・
追記
物理/魔法抵抗貫通の上限は現状16~17%程度らしいので、それ以上伸ばしてもダメージは上がらないそうです。また、防御力貫通の上限は30%、ボスダメージ増加の上限はおそらくなし。そのため、装備につけるオプションは防御力貫通とボスダメージ増加でFA。
抵抗力貫通や防御力貫通などは、敵に対してのオプションなので、敵によって能力が変わります。強ければ強いほど、効果が高くなるわけです。逆に、ボスダメージ増加や、ステータス増加、命中などはキャラクターに対してのオプションなので、どの敵に対しても一定の強さになります。また、キャラクターに対してのオプションは上限がないかもしれないので、上限はなさげ。確証はありません。ソースもない。信じるか信じないかはあなた次第。
どっちにしても攻撃点数は指標として便利なので使っているだけで、重要視すべきは総ダメージやDPSの方。攻撃点数盛り盛り森鴎外でもPSがなかったりスキル回しが下手だったり、そもそもスキル振りが下手だったらダメージ全然出せてないなんてこと、普通にあるので気をつけましょう。
・追記の追記
アサシンは100%クリティカルの超絶スキルがあるので、装備はクリティカルダメージの方がいいかもしれない。貫通30%、抵抗貫通16.6%、後はクリティカルダメージorボスダメージでいいかもしれない。シーフも攻撃速度が高いのは弱くないし、ヘビガンも攻撃速度がリロードにも影響するので、職やスキル振りによってもいろいろ違うから、上のが最強だとは一概に言えない。そこは勘違いしないようにしよう!
・追記の追記の追記
抵抗貫通16.6%がなぜ16.6%なのかという話になります。結論から言うと抵抗力貫通には上限はないのですが、敵の抵抗力に上限があります。追記でも話しましたが、敵依存のステータスは上限があり、キャラ依存のステータスには上限がないのはそういうことです。上記のダメージ計算式を掘り下げていきます。
DamageDealt = (スキルダメージ * (1 + ダメージ増加)) * (1 / 敵の防御力) * (1 / 1 - 防御力貫通) * ((1500-(敵の抵抗力-(抵抗力貫通 * 15))) / 1500)
となっています。16.6%は%という表記ですが、そのまま16.6を代入してもらって結構です。理由はそういう計算をしないと100%積んでもダメージがそんなに変わらない(気になる人は計算してみてね)らしいので。敵の抵抗力はとりあえず200くらいで代入しておけばいいんじゃないでしょうか?(適当)
簡単に説明すると、防御力貫通も抵抗力貫通も上の式では引き算になっているため、上限があるという感じ。
防御力貫通が1-貫通なので100%まで積めば0除算になってゲームクリア
というか防御力貫通が30%が上限だと言われていますが、この計算式を見る限り防御力貫通の上限はあって100%ですが……敵の防御力に左右されるわけでもなさそうですし……でも多分韓国のすごい人が検証してだした実践値というか、そっちのほうが参考になりますからね。とりあえず脳を殺して信じることにします。
こうしてみるとダメージ増加は1%を1として計算するのか、0.01として計算するのかでだいぶ変わりますね。もし仮に1で計算するとしたら結構すごいことになりそうですが。それに、ボスダメージはどこに加算されるんですかね? ダメージ増加にボスダメ増加と合計ダメージ増加が含まれるとしたら、最大値が高いボスダメの方が圧倒的優秀さだと思います。
まあこの計算式だと戦闘力や各職ステなど、どこに加算されてるんだ? って疑問が湧いてくるのですが、海外のすごい人は本当にすごいので、みんなも海外のすごい人を信じていこう。
・追記の追記の追記の追記(19.7.2)
追加オプションのことを調べていたらこんなものがでてきました。
https://docs.google.com/document/d/1h3kmoDic7x8VldqJ2DxxXgwTI674Ft-riEKXY3SnJuU/edit
http://forums.maplestory2.nexon.net/discussion/45590/mechanic-gms2-gearing-guide
検索エンジンに表示されるくらいですから、これが正しいものなのかな?
翻訳してブログでまとめようと思いましたが、
面倒くさいので何言ってるか理解できずに、「どういうこと?」ってなる部分が多少あったので、変な勘違いで誤情報を広めないように努力します。(結構このブログ適当な事言って誤情報広めたりしてますが怒らないでください)とりあえずこれを読んでおいてください。この記事で述べたことと同じことを言っている部分もありますが、なんか微妙に違うことも結構言っているので、どれを信じたらいいのやら。
とりあえずここで新しいダメージ計算式が出てきました。
Damage = (WeaponAttack + (BonusAttack * WeponCoefficient)) * (1 + DamagePercent) * P or M attack * (1 + ExternalDamageModifiers) * (1 / Enemy's Defence) * (1 / max(1 - Piercing,0.7)) * min(1 - (Enemy's P or M Resist/1500) + P or M Piercing,1)
DamagePercent = Total/Boss/Melee/Ranged Damage + Relevant Elemental Damage
P or M = Relevant Physical or Magical
ExternalDamageModifiers = Flat damage or attack % increase like noodles or panic set effect
なるほど……
ExternalDamageModifiersっていうのはバフ/デバフのことか? noodlesって麺だよな? よくわからないので検索したら、noodleは他動的な意味で「改ざん、操作」って意味があるらしい。また一つ勉強になったね。日本語になおして掘り下げていきますか。
ダメージ = (武器攻撃力 + (ボーナスアタック * 武器係数)) * (1 + ダメージ増加) * 物理・魔法攻撃力 * (1 + バフ/デバフ) * (1 / 敵の防御力) * (1 / max(1 - 防御力貫通,0.7)) * min(1 - (敵の物理・魔法抵抗力 / 1500) + 物理・魔法抵抗力貫通,1)
(武器攻撃力 + (ボーナスアタック * 武器係数))
武器攻撃力は言わずもがな。ボーナスアタックってなんだ? 武器係数ってなんだ?
武器係数はEpic WeaponとLegendary Weaponにある固有の係数だそう。ここで一つ疑問ですが、GMS2のEpicってJMS2でいうエクセレントのことなのかな? でもブラックマーケットとかでEpic以上がレジェンダリー以上の下に書いてあったりするからうーん…… 元サイト見るとエピックの方が係数が低いんだよなぁ。レジェンダリーのほうが上みたいな扱い? 私はJMS2が数年ぶりのMMOなので、GMS2やってないので全くわからないけど。
ボーナスアタックは、多分だけど戦闘力のことかな? 文章読んでる感じそんな気がする。これもまた適当な事言ってるけど違ったらアレだよなぁ。違ってることが確認できたら訂正しておきます。でもニュアンス的には戦闘力のことを言ってそう。
(1 + ダメージ増加)
ここで言うダメージ増加は、合計、ボス、近・遠距離、属性ダメージの事です。
ここで、各ダメージ増加の倍率を見てみましょう。
アクセサリー (ネックレス、イヤリング、指輪、ベルト、マント)
近・遠距離ダメージ増加:1% - 6%
ボスダメージ増加:1% - 6%
属性ダメージ増加:0.5% - 2.9%
アーマー(頭、手、足、服上、服下)
ボスダメージ増加:1% - 5%
武器
合計ダメージ増加:1.2% - 1.5% (2.4% - 3%)
ボスダメージ増加:1.3% - 1.6% (2.6% - 3.2%)
属性ダメージ増加:2.3% - 3.0% (4.6% - 6.0%)
うん、ボスダメでいい。アクセサリーはスキル振り次第ではレンジダメージでもいいかもしれない。シーフなんかは遠距離からの攻撃手段ないしね。毒瓶は遠距離だけど毒ダメージは遠距離なのか?
武器は属性ダメージの方が倍率高いんだけど、両貫通(防御力貫通+抵抗貫通)っていうテンプレ的なのがあるので微妙かな! でも抵抗貫通が他でまかなえるなら防御力貫通+ボスダメや属性ダメージもなしではないかも! というか、厳選すれば腕とペンダントとペットとギルドバフで16%余裕案件になってくるのでなんかアレだね。上位10名に至っては妖精ベルトと腕だけでほぼ終わる。特に腕の抵抗力貫通の上限7.4%もあるからね。アーマーのボスダメ上限は5%、アクセサリは6%。言いたいことはわかるな?
物理・魔法攻撃力
そのまま。メインステータスは職業毎の倍率が掛け算されてそのまま攻撃力に加算されているため、式に無いと予想します。
(1 + バフ/デバフ)
もうそのまんまなんだけど、ExternalDamageModifiersっていうのが何を指しているのかわからないんだよね。ウィザードのアレとかデスマークとか、そういうことなのかなぁ? わからないけどそれくらいしか残ってないよね?
(1 / max(1 - 防御力貫通,0.7))
ここにはしっかり防御力貫通の分母のmaxは0.7つまり防御力貫通が機能するのは30%までって書いてありますね。それと同時に
min(1 - (敵の物理・魔法抵抗力/1500) + 物理・魔法抵抗力貫通,1)
ともかいてあるなぁ。
つまり、(1 - (敵の抵抗力 / 1500) + 抵抗貫通)は1が最大だよと多分言いたいのかな?
具体的な数字を出すと、現状のレイドボスの抵抗(デボラク、モク)が249(出典gms2wiki)らしいので、敵の抵抗力が249だったとすると 0.834 + 抵抗貫通になるけど、多分1より高くならないって言いたいんだと思う(これは適当)ので、16.6%である0.166を足すとちょうど1。だから16.6%より積んでも意味がないよってことなんだと思います。min(x,1)って書かれてたから最低でも1になるって思っちゃったけど多分そんなことはないと思うのでこれも適当です。
ちなみにヌタマン、カンドゥラは150、ピロスファードやバルカント、バルログは120なのでそこを周回するサブキャラの抵抗貫通はヌタマン、カンドゥラなら10%、バルカント等は8%あれば上限っぽい。サブキャラでピロス周回するときに、アクセサリー系に4箇所品位系の防具を装備すればそれだけで上限ですし、なんなら自宅バフとギルドバフで7%ちょい稼げちゃうっていう。でも自宅バフは多分防御力貫通の方がいいと思うのでそっちつけようね。うーん、この。カオスレイドから一気に跳ね上がってますね。これがカオスレイドに行かないならノーマルID産の武器が最強と言われる所以ですかねぇ……防御力貫通盛れないのはどうかと思いますが、現状バルカントの翼で10%、残り20%ですからねぇ……あっ、かかしは抵抗90の防御567です。
追記:どうやらGMS2とJMS2で微妙に敵の情報が違う可能性が微レ存。微レ存なんて言葉久しぶりに使ったわ。いや、正確には違わないと思うんだけど、サイトに乗ってた敵のステータスが地味に違ったんだよね。詳しくは後述してあります。
なんかここまで丁寧に書かれてるとこれが結論なのかな、って思っちゃいますよね。少なくともダメージ計算式はこっちを信用したほうが良さそうかな~
ここまでまとめてやっぱり大事なのは防御力貫通と抵抗貫通かなー? 特に抵抗力貫通がないとめっちゃダメージ引かれる。防御力貫通は強いけど言われすぎて過大評価されすぎな気もする? いやわからんけど。ただ過大評価されるポテンシャルはある。
最悪、デボラク行くときに抵抗貫通が16.6%なくて、ギルドバフと家バフの7.3%だったとしても総ダメージが約0.9倍になるだけ……結構でかいわ。1000万ダメージ出すはずが900万ダメージになるのか。よくいるのは両手武器に片方だけ抵抗貫通5.6%ついてるアレ。バフ合わせて約13%なので、約0.96倍。ここまで来るとまあまあ、って感じだけど、だったら両手両貫通しようねって話になるよね。しかも家バフは防御力貫通4%のほうがいいし。
それに比べ防御力貫通が30%で約1.43倍。仮に抵抗力貫通が7%しかないとしたら、抵抗貫通の残り9.6%は防御力貫通で頑張らないといけない。それに必要な防御力貫通は9.1%(抵抗貫通7%で0.9倍なので、約1.1倍増えればだいたい元が取れる計算。つまり、1 / (1 - x) = 1.1なのでなんやかんやあって9.1%)となる。
抵抗貫通9.6%につき防御力貫通は9.1%でいいことから抵抗貫通<防御力貫通ということも何となく分かるし、そもそも上限やらバフやらでいろいろあるからやはり最優先は防御力貫通。
武器攻撃力は+10と+15で約2倍なので武器強化はもちろんですが、ボーナスアタックを上げても1.4倍にはならないし、ダメージ増加系は10%積んでやっと1.1倍(?)
自分で計算して実践値と比較しようと思ったらスキルダメージの倍率はどこにかければいいかわからないし、そもそも全部掛け算だから武器攻撃力と物理攻撃力だけで100万超えるしでちょっとよくわかりません。逆に教えて欲しい。
ちょっとした追記(2019.7.17):
カンドゥラのペンダントを付けない職業で、グローブの抵抗貫通数値を厳選するリアルマネーがあって、ペットに抵抗貫通がついていれば武器に抵抗貫通は付けなくても良いと思います。というのも、ネックレスで5%、腕で6%、ギルドバフで3%、ペット3%で16.6%超えるので、武器に別のオプションを付けることが出来ます。ネックレスに5%付けるのが多分一番大変。ダークストリーム報酬を毎回もらえる人はネックレスに防御貫通とクリティカルダメージやら攻撃速度でも積んでおいてください。私には関係のない話です。
英語読めないニキは辞書引いて、どうぞ。あとでじっくり読んで結構重要なこと言ってたら追記するか新記事作るのでゆっくりお待ち下さい。
※ちなみに
デボラクとモクの回避は98らしいので、命中は目安としてとりあえず95くらいまでは振るといいかもしれないですね! どんなに火力に振っても当たらなければ意味がないですから! カンドゥラ推奨のルーンブレイダー・シーフ・ヘビーガンナー・ウィザード以外はどこか1箇所に命中のストーンを埋め込んでおくのがオススメです! いや、足りてない場合はカンドゥラでも命中のジェムストーンは付けたほうがいいと思います。
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フォーラムに書かれている優先度的なものはこれ!
・全職業(アサシン以外)
命中(ダンジョンに応じて) > 防御力貫通(30%) > 抵抗力貫通(ダンジョンに応じて)
例えばデボラクなら命中は98(以上なのか、より大きいなのかは不明)、抵抗貫通は16.6%まででおk。そこからの追加オプションは職業ごとで違います
・レンジャー ・ナイト ・バーサーカー ・ストライカー
ダメージ増加系 > 物理攻撃力 > 攻撃速度
・レンジャー(クリティカル振り)
クリティカルダメージ(220%) > ダメージ増加系
・ルンブレ
攻撃速度(20%) > ダメージ増加系
・シーフ
攻撃速度(10,13,15%) > ダメージ増加系
・ヘビーガンナー
攻撃速度 = ダメージ増加系
・アサシン
命中(ダンジョンに応じて) > クリティカルダメージ(220%) > 防御力貫通(30%) > 抵抗力貫通(ダンジョンに応じて) > ダメージ増加系
・ウィザード
攻撃速度(15%) > ダメージ増加系
・ウィザード(クリティカル振り)
攻撃速度(10%) > クリティカルダメージ > ダメージ増加系
・プリースト ・ソウルバインダー
ダメージ増加 > 魔法攻撃力 > 攻撃速度
アサシン、クリ振りレンジャーに関してですが、クリティカルの上限は250%ですが、220%以上になると、他のオプションのほうが効率が良くなるって感じ。ルンブレの攻撃速度を20%で止めるのも上と同じ理由です。
シーフの攻撃速度ですが、10%,13%,15%になるように調整すると最も効率が良いですよって。11%
とか12%は与えるダメージに影響がないっぽい。ほんとォ?
ウィザードにとっては攻撃速度15%が結構重要になってくるが、クリティカル振りの場合は15%振るより10%で止めてクリティカルダメージに振ったほうがDPS上がるよ的な。
フォーラムに書かれているつくといい感じなのはこれ!
・帽子 ・服上 ・服下
ボスダメージ増加 - 5%
クリティカル回避 - 11
・手袋
物理抵抗力貫通 - 7.4%
クリティカル回避 - 11
・靴
ボスダメージ増加 - 5%
移動速度 - 7%
・アクセサリー
防御力貫通 - 4%
ボスダメージ増加 - 6%
クリティカルダメージ増加 - 210 (アサシン(220%)、ウィザード、アーチャー)
攻撃速度 - 5% (ルンブレ(20%)、シーフ(10,13,15%)、ウィザード(10,15%)、ヘビーガンナー)
・武器
防御力貫通 - 1.6%[3.2%]
物理抵抗貫通 - 5.6%[11.2%]
ボスダメージ増加 - 1.6%[3.2%] (ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)
合計ダメージ増加 - 1.5%[3%](ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)
属性ダメージ増加 - 3%[6%](プリースト、ウィザード、ルンブレ、レンジャー)
クリティカルダメージ - 44[88](アサシン[220%]、ウィザード、レンジャー[220%])
物理・魔法攻撃力 - 7[14](ナイト、バーサーカー、ストライカー、ヘビガン、シーフ、SB)
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とりあえず個人的まとめはこんな感じ。なんか前半と後半で言ってることが全然ちがうんだけどまあいいか。僕みたいにとりあえず卍理論上最強卍求めたい感じになると攻撃側じゃない方のOPでクリティカル回避なんてついても嬉しくないし正直何でもいい。命中はどこで稼ぐの? って疑問も出てくる。ジェムストーンに関してもフォーラムに書いてあるけど5chで職ステでいいって聞いた記憶あるから読んでない。
あんまりこだわらずに上記の能力でいい数字がついたらそれで満足しておくのが精神的にも金銭的にも良さそう。
・追記の追記の追記の追記の追記!(19.7.4)
あーもー何回追記するんだよ~~とお思いの皆様。これが最後の追記になるといいな。
https://www.meowuniverse.com/stats
またまた別のサイトでダメージに関する情報が!!!! 見つかってしまいました!!!! その式がこれ!!!!!
[(Weapon attack + bonus attack*Weaponcoefficient)] x [[mainstat x Classfactor*] + [Phy/Mag attack] x [1 + “all kinds of dmg%”] x [total dmg%] x [skillpower] x RNG
Divided by
[Target defense(1-def%)] x [target phys/mag resistance(1-phy/mag piercing%)]
[Classfactor]
Physical classes: 1 main stat is about 0.6249 physical attack
Magical classes: 1 INT is about 0.5665 magic attack
はい。説明していきます。
[(武器攻撃力+戦闘力×武器係数)×((職ステ×クラスファクター)+物理・魔法攻撃力)×(1+ダメージ増加)×合計ダメージ×スキル倍率×乱数] / [敵の防御力(1-防御力貫通%)×敵の抵抗力(1-抵抗貫通%)]
クラスファクター:
物理職:ステ1に対して約0.6249の物理攻撃力
魔法職:1 INT は約0.5665の魔法攻撃力
とりあえずカッコ閉まり忘れてたので適当な所で閉めておきました。多分魔法攻撃力の所だろ。しらんけど。main statがどこまで指しているのかわからないけど、多分ステータス画面でカーソル合わせたときに出てくる職業のアレの部分だけがmain statに含まれるんだと予想。
そういえばCoefficient(武器係数)に関して書いてませんでした。海外情報なので日本版メイプルでも同じかどうかは不明。多分一緒でしょ。しらんけど。
エクセレント武器(GMS2ではエピック武器って書いてあるけど……)
ナイト・プリースト - 2
アサシン - 2.15
シーフ・アーチャー・ルンブレ・ソウルバインダー - 2.25
ヘビガン・バサ・ウィザード - 2.5
レジェンダリー武器(未実装)
ナイト・プリースト - 4
アサシン - 4.3
シーフ・アーチャー・ルンブレ・ソウルバインダー - 4.5
ヘビガン・バサ・ウィザード - 5
レジェンダリー武器が来るとただでさえ大きい火力差が更に広がってしまうのか……ウィザードは一体どこまで強くなっちゃうの~!?!?!!?
というのはさておき、これでようやくダメージ計算ができそう。
……かと思ったが、この計算式だと防御力貫通と抵抗力貫通の計算が同じだね。防御力のほうが必然的に大きい数字だから防御力貫通のほうがいいよとかそういう意味になっちゃうのか? そしたら上限16.6%が意味不明になってしまう。この時点で何となくもう無理だと察することが出来た。しかも乱数ってなんだよ乱数って。100歩譲って乱数はいいけどその範囲は? 確かにメイプル2でダメージの振れ幅でかいな~とは思ってたけど、それは武器攻撃力のMINとMAXがあるんだからその範囲での乱数だと思ってたし、今までいろんなサイトを見てなお、そうだと思い続けてる。一応品位武器のみ装備した数値を代入してみたけど結局乱数が意味不明だし、変な数字出てくる。いやそれは俺が悪いだけか。
まあでもこの式には職ステとかクラスファクターとかスキル倍率の話が出ているのが個人的に好印象。
いろいろやってみたけど、スキルダメージは純粋に割合が最終的に乗算されてそうな感じはする。76%のスキルだったら0.76倍だし、1200%のスキルだったら12倍的なね。通常攻撃は0%……? そんな訳ある?
1200/76は15.79だけど、実際に品位武器のみ装備で何回か殴った最小値と最大値と照らし合わせても大体15.5倍前後の数字になるし。倍率は適当だけどね。これはもしかしたら違うかもしれない。今はダメージ増加系が全くない状態でやってるから。
あとは戦闘力とメインステータスの話か。戦闘力は武器が弱い内はメインステータスより強いけど、武器が強くなる(紫+11以上って書かれてたり+13以上って書かれてたりする)とメインステータスのほうが強いって聞いた。つまりこれはダメージ計算式にもあるけど、戦闘力は武器攻撃力に加算で、メインステータスは武器に関係ないところに加算されてるってことかな? てなると、やっぱりメインステータスに関係する式がないのはなんとも。ただ、メインステータスの0.64倍が物理・魔法攻撃力に加算されているので、実はステータスそのものの数値としては関係ないのかもしれない。そういえばメインステータス1に対して攻撃力がなんぼ上がるか書いてなかったね。
ルーンブレイダー - 0.64
ナイト・アサシン・ストライカー - 0.63
バサ・アーチャー・ヘビガン・シーフ - 0.62
ウィズ・ソウルバインダー - 0.56
プリ - 0.45
らしいです。自分で計算はしてない。してないけど多分だいたいこんなもんでしょ。
あとは物理抵抗力貫通のことも一応メモ。
品位武器のみ装備した時と、品位アクセサリも同時に装備したときのダメージの差。ピロスファード君をいっぱい通常攻撃してきたときのダメージの最低値と最高値です。
品位5箇所(10%) - 459-642
品位4箇所(8%) - 459-642
品位3箇所(6%) - 449-629
品位武器のみ(0%) - 424-591
ちなみになぜかかしではないのかという話になりますが、かかしで品位装備変えてやったりしてもダメージの差が全く無いので抵抗力が多分0なんだと思います。Training Dummyってかかしのことじゃなかったのか……
だとしたらダメージ計算式が合わないのも納得。そもそも敵の情報が違うんだもんな。今後はピロスファード君にかかしになってもらいます。これにピロスファード君の情報を……
https://maplestory2.gamepedia.com/Pyrros_Fard_(Enemy)
あのー、HPがすでに違うんですが……
こうなってくると敵の抵抗力もどこまで正しいのかわからないし、デボラクの抵抗力貫通16.6%もどこまで信じていいのやら…… なんならかかし防御力もピロスファードと同じとは思えないので防御力0説まである。ピロスファード君の防御力は567 or 681だけど。命中89で命中率97-98%くらいだからピロス君の回避は92くらいか? これは試行回数が少なすぎるのでなんとも言えない。命中のジェムストーンで100%になるまでひたすら1ずつ強化していくのがいいと思うけどそんな事面倒でやってらんないよぉ~~。
とりあえず10%までなら抵抗貫通は簡単に調べられるのでピロスファード君を1000回くらい通常攻撃で切ってきましたが、品位5箇429所(10%)と品位4箇所(8%)で最低値と最高値に変化はありませんでしたが、品位3箇所(6%)で若干低い数値(449-627)になりました。ピロスファード君の抵抗力がGMS2と同じなら、装備は0.92倍のはず。
459*0.92=422.28
642*0.92=590.64
品位3箇所は0.98倍のはずなのでこっちも計算。
459*0.98=449.82
642*0.98=629.16
あ~気持ちいい~~~
ピロスファード君の抵抗力はGMS2wikiの情報と同じだと思う。多分。HPは違うけど抵抗力は同じっぽいですね。抵抗力が同じで防御力はどうなんでしょうか。防御力ははかれないですよね。信じるしかないかぁ。とりあえず代入してみようか。
Damage = (WeaponAttack + (BonusAttack * WeponCoefficient)) * (1 + DamagePercent) * P or M attack * (1 + ExternalDamageModifiers) * (1 / Enemy's Defence) * (1 / max(1 - Piercing,0.7)) * min(1 - (Enemy's P or M Resist/1500) + P or M Piercing,1)
[531+(0*2.25)]*(1+0)*(273)*(1+0)*(1/567)*(1/1)*(1-0.08) = 235.21
やっぱりなにかおかしい。防御力が違うかもしれない疑惑は確かにある。あるけど防御力が違うってなると防御力314とかになっちゃうよ。そもそも防御力以外の部分も怪しい部分はある。戦闘力はデフォルトで0表記だけどそれだとcoefficientが機能してないし。仮に(武器攻撃力+戦闘力)*Coefficientだとして、ピロスの防御力を681だとすれば440.64っていう数字が出てくるけど、実測値424とは流石にちょっと誤差が大きいかな。もしかしたらステータスにないだけで戦闘力は内部的に既にあるのかもしれない。ペットとかも反映されてないみたいだし。いやしらんけど。
あとはルンブレの属性なし通常攻撃でずっとやってたんだけど、STR以外にどれだけ振ってもダメージの値は変わらなかった。INTにふろうがDEXにふろうがダメージは一緒。主要能力値にしっかり振ろうね。
以下、ここまでの自分の考えをまとめるためのメモ
・攻撃力のルミストーンと職ステのルミストーンは大差ないが、攻撃力はデバフに影響しないので攻撃力のルミストーンでいい。ということから、メインステータスにはステータス減少系のデバフがかかるための部分がある? そもそもメインステータスが計算式の中に含まれているかどうかすら不明。理由はメインステータスが伸びれば自動的に攻撃力があがるため。
・戦闘力と職ステのジェムストーンは武器攻撃力が低い内は戦闘力の方が伸び率がよく、武器攻撃力が高くなると、職ステの方がダメージが伸びるということから、職ステは武器攻撃力と関係ない部分で計算されている。
・防御力貫通と抵抗力貫通は上限があるが、防御力貫通は敵にかかわらず30%、抵抗貫通は敵の抵抗力によって変化する。ただ、これもかなり広まっているネットの情報を鵜呑みにしてるだけなので、実際どうかは不明。
・職業などに係数があって、プリーストはやっぱりダメ。同じ装備を積んだときに他職より火力は出せない。
・攻撃力も職業ごとに伸び率が違う。
・スキル倍率は多分独立して乗算? でも何を100%としているか不明だし全然検証してない。
・GMS2とJMS2でボスの能力が違うかも。少なくとも回避は違う。
結局今回もダメージの計算は出来ずじまいでした。追記が増えて今度こそダメージが計算できるようになりたい。というか、追加オプションの話なのに追記がだんだん追加オプション関係なくなってて草。
追記(19.7.17):「防御力貫通って強い強い言われてるけど本当に強いの? ちょっとよくわからないんだけど?」って人が意外と多いみたいなので、今回はちょっとそのことについて追記します。なおこの記事に書いてあることは全部GMS2でどっかのすごい人が出した情報を大前提としているので、もし仮にそこが違っていたら全て違うことはご了承ください。(あと私の頭が悪くても全部違う)
まず、防御力貫通の式がこれ
(1 / max(1 - 防御力貫通,0.7))
0%のとき、翼装備時のみの10%、翼+アクセにちょっとだけ防御力貫通付けてる人を想定して5~15%、バルカント込で30%を想定して20~30%、そもそもバルカントなしで常時30%で実際に計算していきます。小数点以下は6桁目切り捨てで出します。
まず、
防御力貫通が0%の場合、
1.0倍。ダメージが減衰するわけでも、増加するわけでもありません。
防御力貫通が5%の場合、1.05263なので、約1.05倍。 ここまではダメージ増加系と同じ増え方ですね。
防御力貫通が10%の場合、1.11111なので約1.11倍。10%は他増加系OPと比べて1%増えました。
防御力貫通が15%の場合、1.17647なので、約1.18倍。15%しか積まなくても実際は17.6%ダメージが増加します。2.6%お得。
防御力貫通が20%の場合、1.25なので、1.25倍。20%で25%と、5%もの差が開きました。
防御力貫通が30%(MAX)の場合、1.42857なので、約1.43倍。ここまでくれば他OPで盛るよりも約13%の差が開きます。
つまり何が言いたいかというと、防御力貫通を10%程度しか積まない(積めない)のであれば、他のダメージ増加系で11%程度積んでいるのと同義で、上限が高い別のステータスで10%以上積んだほうが最終的なダメージは上がります。とは言っても、防御力貫通は全てのダメージの増加に繋がります。全てのダメージに反映されるのは合計ダメージ増加のみで、同じようなことにできるパラメーターは近/遠距離ダメージ位ですかね。ボスしか出ないダンジョンであればボスダメもだし、プリーストであれば属性ダメージなんかもそうですね。しかし、結局それらを高い数字で厳選するくらいだったら防御力貫通を厳選しろという話にもなります。
逆に防御力貫通を30%積めるのであれば、常時142.8%がダメージに乗算されます。他の増加系で12.8%を積むのは実際かなりキツイと言うか、防御力貫通を捨ててそこまで盛る意味がなくなってくるので、防御力貫通が如何に大事なステータスであるかがわかります。
長い時間をかけてでも将来的に防御力貫通を20%以上にしたい、する予定があるのであれば早いうちから防御力貫通の値や防御力貫通+良OPの物を厳選するべきですし、そこまでダメージにこだわらずにフレンドとワイワイやったり、UGCや演奏などで遊んで、ダンジョンは2の次って人はわざわざ高価な防御力貫通ではなく、適当なダメージ増加系の良い数値が付いたものを選んでおけば良さそうです。ただ、このゲームを長く続ける予定がある人はゆっくりでも防御力貫通を妥協しないことをおすすめします。現状アクセサリー5種全てに防御力貫通(MAX)を付けても4%×5部位で20%、武器で3.2%、ペットで4%、合計27.2%ですがそれは置いておきましょう。
追記のまとめ
防御力貫通が如何に大事なステータスかがわかったかと思います。ただ、私はこの記事を書いていて15%積んで他のダメージ増加よりも2.5%ぶんだけ得すると知った時は、正直バルカントの翼なしで15%積むとするとアクセサリーに2.5%前後が4箇所と武器にMAX、ペット2~3%積んで他のダメージ増加系より2.5%強いって……とは思いましたね。防御力貫通系はかなり値段も高いので、いっその事諦めてしまってもいいのかもしれません。長く続けるなら絶対に後悔すると思いますが。とりあえず貫通で揃えて、時間を掛けてでも現在よりも高数値の防御力貫通が出れば乗り換えればいいですからね。
中途半端に5%とか10%しか積まず、今後も積む気が絶対にないなら防御力貫通は他ダメージ増加系よりも上限が低いだけのOPなので、積まなくていいです。絶対に後悔すると思いますが。
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追記(19.7.23):ここまで読んで結局どうすればいいかわからない人向けに私のオススメを書いておきますね。あくまで私のオススメなので、ほんとわからないって人はとりあえずこうしておけば問題ないみたいな感じです。
アクセサリー
イヤリング:防御力貫通
ネックレス:防御力貫通 場合によってはカンドゥラのペンダント
指輪:防御力貫通
ベルト:防御力貫通
マント:防御力貫通 or バルカントの翼
防具
頭:ボスダメージ増加
手:抵抗力貫通
足:ボスダメージ増加
服上:ボスダメージ増加
服下:ボスダメージ増加
武器
両手で持つ武器:防御力貫通 + ダメージ増加
片手で持つ武器:防御力貫通 + ダメージ増加 or 抵抗力貫通
ペット
防御力貫通
これでいいと思います。っていうか、もろ職ごとのオススメのまんまでいいと思う。クリダメ型はちょっとアレなのであえてオススメとかはしません。部位ごとで見るというよりは全体で見たときに足りてない部分を補うっていう方がいいかも。だからこそ武器は両貫通が絶対いいというわけではない。杖や弓などの両手で持つ武器に10%以上の抵抗貫通を付けても別のところでもっと抵抗貫通稼げるのに効率悪いよねって話。まあ武器単体で見た場合は両貫通が強いのは間違いない。武器が抵抗貫通してない状態だと、手とペットとギルドバフで最低でも10%くらい、16~7%積めれば問題ない。というか0%でもそれは個人の問題なんで問題なんてあるわけないが。ただ少なくとも10%は絶対に積んでおいたほうがいいと思います。抵抗貫通に関しては前も話したので省略。
クリティカルダメージ積んでる人かなり多い気がするけど結果的にダメージ上がってるんだろうか。確かにクリティカルヒットのジェムストーンは無いのでステータスで振るのはわかる…… ただ、OPとして他を切り捨ててまで付ける価値が果たしてあるのかどうかっていう。一応上限は40%らしいので頑張れば届かなくもなさそう。
クリダメの仕様を知らないけど、仮にクリダメ200%でダメージが純粋に2倍になるとしたら40%維持できれば単純計算でダメージ40%程度増加だし、もちろん倍率の高いスキルでクリティカルが発生するほど全体的に見た火力は高くなるし…… 好みかなぁ。ダークストリームのランキングとか、純粋に凄い強い人の装備見る感じクリダメ付いてる人結構多いよね。しかしシーフやヘビガンは攻撃速度がSPの回復速度に直結する(らしい)(ヘビガンわからん)ので攻撃速度を付けるとクリダメなんて上げてる余裕ないが?
クリダメは一応
別記事でもまとめてます。基本的には課金できれば全職クリダメの方が強い。無課金なら職によるって感じみたいですね。自分もレンジャーに貫通クリダメ積んでみたけど貫通クリダメはたしかに強いと思った(ダメージ見てないしなんなら氷振ってるけど)
頭防具に関してですが、頭部位は攻撃力が上がる系のレジェンド防具付けるくらいだったら
バルカントの角のほうが強いと思います。ダメージ的には多分そっちのほうが出る。ただ防御力とかセット効果とかの話もあるので好みで。
手防具に関しては暗闇をのみこむやつ。紫のほうね。ただ、期間限定だし、私のブログを見てる人は私含め基本エンジョイしてる勢が多いと思うので、いやそんな装備無理でしょって人が大半だと勝手に思ってます。なので
普通に抵抗貫通がいい数字ついたグローブでいいです。最悪いい数字ついてなくてもいいけどそしたら抵抗貫通をどっかで稼がないとね。
ベルトは妖精王が最強。みんなダークストリームに挑戦しような。俺は10位以内に入ることを諦めた。っていっても上位10人しかもらえない装備を出すのは酷なので、
アブソベルトの厳選、がんばりましょう。
マントは
困ったらバルカントの翼。バルカントの翼でいいぞ。ただ、攻撃時一定確率で発動なので、手数が少ない職は本当にバルカントの翼でいいのかどうかはわからない。ルンブレは脳死でバルカントの翼でいいでしょバルカントの翼欲しいって思ってたけど、インフィしないなら打撃回数そんなに多くないし、防御力貫通&&攻撃速度 or 移動速度 or 命中のいいOP出たらそっちのアブソマントの方がいいよな……って思ってるし。
近接攻撃しかない職はバルログの翼もなかなか強いと思う。
ネックレスは
職によってはカンドゥラのペンダント。しかし3ソケット開けられることが前提である。私は頑張っても2ソケまでしか開けられないと思ってるので、ウィザードとシーフが持ってるカンドゥラのペンダントは後々ルンブレに持たせるためのソケット素材にする予定。いいペンダントが出ればの話ですが! ちなみに
カンドゥラオススメ職はシーフとヘビーガンナーとウィザード。被弾が多かったり、HPが減っていくからポーションゴリゴリ使うのに耐えられない人はやめたほうがいいかも。基本的に攻撃速度が欲しい職に付けるといいかもしれない。
ソケット開けられない人は良数字の攻撃速度、防御力貫通で命中ジェムがついているアブソペンダントには勝てないので推奨しません。
イヤリングはヌタマン……が強いのかどうか正直わからない。付けたこと無いのでエアプです。ただこれも良品アブソイヤリングには勝てないと思う。基本的にダンジョンドロップ品のソケット開放は大変なので悪い事して稼いだメルが有り余ってる人かリアルマネーが有り余ってる人か頑張ってメルいっぱい溜めたお金持ち様以外はおすすめしないですね。
指輪だけ唯一迷う要素がない。ラオズの指輪とかあるけどもはやBMに出品されてないですね。武器集めのためのトリス周回で2ソケ以上はほぼ開いてると思うのでアブソでいい。
2019/8/9 20:13:39