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戦国IXA攻略② 武将カード育成方法について


 戦国IXA RMT 武将カードの育成方法は大きくわけて次の通りである。

 
 
•ステータス割り振り(ステ振り)
•統率強化
•カード合成(ランクアップ・スキル強化・スキル追加)
 
武将カードの育成基準 † 育成方針基準として、武将カードそのものの「特性」、合戦における「使用方法」の2点です。
 
【特性】特性武将カードはそれぞれ異なった能力を持ち、それを活かす。
 
•実指揮兵数・コスト比
•攻撃力・防御力・兵法の初期値と成長値
•初期スキル(・追加スキル)
•統率兵科
【使用方法】合戦でどのように活躍させていくか。
 
•攻撃用(通常攻撃用・攻撃軍師用・攻撃剣豪用・加速用)
•防御用(通常防御用・防御軍師用・防御剣豪用・加勢用)
•攻防兼任用  
◦合戦で活躍できるレベルの優秀なカード(特以上)が僅かしかない場合は、兼任させるのは有効ではある。
しかし、「育成」という視点からは、中途半端になってしまうので、本記事においては除外する。
 
■部隊構成を前提とした育成 † 
まず、武将カードを育成する前に踏まえておく点は武将カードは部隊を組んで攻撃や防御の実戦に使用してこそ真価があるということです。
部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将、防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。
すなわち、基本的に限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。ことが育成に於いてのポイントとなります。 
 
武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については 各種統率 を参照
実指揮数: 指揮兵数 x 統率 
コスト比: (指揮兵数 x 統率) ÷ コスト
攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。
下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。
 
■ステ振り † 
ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分方法のこと。
※1度配分したステータスポイントの振り直しはできないので注意すること
基本前提 † 
攻撃力は攻撃時のみ適用され、防衛時には数値の影響を一切受けない。
防御力は防衛時のみ適用され、攻撃時には数値の影響を一切受けない。
兵法は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは部隊内で最も兵法が高い武将の数値のみ。
なお、兵法については『兵法が最も高い武将』以外の兵法振り武将でも効果が無いと言う訳ではない。 
ステ振りの種類と方法
有効性 種類 方法
攻撃力極振り 攻撃力のみに絞って振る
防御力極振り 防御力のみに絞って振る
○(剣豪では×) 兵法極振り 兵法のみに絞って振る
× バランス振り 攻撃力 + 防御力に配分する
攻撃力 + 兵法に配分する
防御力 + 兵法に配分する
攻撃力 + 防御力 + 兵法に配分する
無振り すべてに振らない
ステ振りはどれか1つに絞ってステータスポイントを配分することが基本。複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。
バランス振りは1枚のカードを選別することなく使えて、デッキへの配置替えによるHP消耗もなども削減できることなど、一見便利そうだが、
武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。
無振りは用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、使用はせず取引に出す予定がある場合などに用いる。
 
ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。
また、ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。
 
■指揮兵数/コスト比から見たステ振り † 
ステ振りだけではなく、攻撃や防御を有利に行える兵配置などの武将選択においての基本的な知識
攻撃に適した武将カード
攻撃に於いては1部隊の上限が武将4人まで、一方防御は複数の部隊の配置が可能。効果的な攻撃は1回の攻撃でより多くのダメージを与えること。
つまり、1部隊の中により多くの兵数を従え攻撃力を増大させることが理想的であり、 最大指揮数の多い武将が攻撃向きだと言える。
序盤などの最大指揮兵数まで兵を満たせない状況なら、ステ振りで強化された攻撃力の高い武将の方が有利になるが、最大指揮兵数まで兵を
満たせる状況になると最大指揮兵数の多い武将の方が圧倒的に有利になり、兵被害数も指揮兵数の少ない武将よりも総体的に減少する。
そういったことから、最大指揮兵数の多い武将には攻撃にステータスを振るのがベストだと言える。
武将の性能にもよるが、攻撃武将にするならば、目安として指揮兵数は2200以上が望ましい。
 
合流攻撃や波状(連続)攻撃など、複数部隊を組まなくてはならない場合はデッキのコストが圧迫されるので低コストの攻撃武将が必要になる。
そういった場合は、コスト2程度のコスト比の良い武将が向いている。殆どコスト比の良い武将は防御向きの武将が多いので余裕があれば、
攻撃用・防御用と複数育成しておくこと良いが、合流攻撃や頻度が低い場合は、わざわざ、攻撃用を育成しなくても防御用の武将で十分代用
として使用できる。
 
防御に適した武将カード 戦国IXA RMT 最安値
攻撃とは異なり武将数には制限がないが、コストに対する上限がある。通常コスト30(課金時:コスト40)
防御はデッキコストの制限内に収める必要があるため、コスト比の良い武将が防御に向いていると言える。
防御はコスト内に兵力を凝縮させて防御力を増大させて、可能な限り敵兵を倒し、また、被害兵数を減少させることが主目的。
防御成長値を優先するよりも、コスト比の良い武将に防御ステータスを振るのがベストだと言える。
 
鉄砲足軽での防御に適した武将カード
防御武将としての捉え方は同じだが、鉄砲足軽は生産コストが高いということを認識しなければならない。
このことから、鉄砲防御武将は他兵科とは違い、コスト比だけはなく被害兵数をできるだけ軽減させることを考慮する必要もある。
兵の被害数は(指揮兵数×兵士防御+武将防御)×適正の大小で被害が振り分けられることから、部隊の中に他兵科の武将を配置し避雷針をたてるなど、
被害数を軽減する方法などもあるが、鉄砲部隊の比率が多くならない限りは指揮兵数の多い武将を選択することが無難だと言える。
そのことから、鉄砲防御ではコスト比が低くても最大指揮兵数 × 統率力(鉄砲足軽)の高い武将が向いていると言える。
成長値から見たステ振り † 
武将カードのステータスにはそれぞれ異なった成長値が設定されており、レベルアップを積み重ねるとステータスに差が生じる。
これも武将の能力に沿わない反比例した成長値の設定もあるが、攻撃・防御に関しては誤差程度と捉えても大勢には影響はないとも言える。
しかし、特有の武将やスキル発動時の上昇値と合わせて考えると馬鹿には出来ない数値であるということも認識しておく必要もある。
ただし、兵法成長値に於いては軍師選択の参考になる。 
 
■攻撃成長値と防御成長値に差がある場合の選択について
 
【攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過】
 成長値に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。
 大半の武将は攻/防の差分は0~2なので、それ以上の極端な成長値の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。
攻/防の成長値差分 ★-0-LV.20 ★1-LV.20 ★2-LV.20 ★3-LV.20 ★4-LV.20 ★5-LV.20
1 80 160 260 360 480 600
2 160 320 520 720 960 1200
3 240 480 780 1080 1440 1800
4 320 640 1040 1440 1920 2400
5 400 800 1300 1800 2400 3000
 
兵法振りに関しては成長値のみのを参考にするのではなく、初期値も参考にする必要がある。
いわゆる軍師は兵法振りなるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。
兵法に振るならばレア度にもよるが、初期値:420以上、且つ、成長値:2.0以上 が望ましい。
レアリティ別成長値の平均値
レア 攻撃成長@ 防御成長@ 兵法成長@ 兵法初期値@
18.1 17.9 2.5 471
20.2 19.9 2.1 418
17.7 17.3 2.0 406
15.6 15.4 1.5 334
12.8 12.5 1.4 297
@ 16.9 16.6 1.9 385
 
■剣豪武将や成長値の高い武将について † 
十分に育った剣豪はシーズン序盤においては兵が揃えにくい点から活躍できる。
ただし、序盤を除き、用途がほぼ陣取り(削り攻撃)に限られ、育成のしやすさの観点から将防であっても攻撃極振りが有効。
また、防御極振りの剣豪は、第一に育成が困難で、シーズン序盤を除けば、兵が十分育成できていくと活躍の場が限られてしまう。
佐々木小次郎や柳生石舟斎や草薙かさねは剣豪であるがコスト比+成長値を見ると防衛武将としての用途はある。
 
通常武将同様、バランス振りに加え、剣豪の兵法振りは実用性は全く無く、取引の価値も下がる。
 
■スキルから見たステ振り † 
初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振ると捉えがちだが、初期スキルそのものがそのカードの能力と一致しているとは限らない。
斎藤義龍や山中鹿介などは初期スキルは攻撃スキルだが、指揮兵数が少く実際には攻撃には不向きである。しかし、コスト比が優秀なので防衛に向いたカードであると言える。このようにスキルは合成で追加することが可能なので、必ずしも初期スキルに合ったステ振りをする必要はない。
また、初期スキルと用途の不一致があるカードなどで、スキル追加合成を行なう場合は、合成で実際に付いたスキル次第でステ振りを行うことが最善な方法だと言える。
(特)今川義元のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、
ねねはスキル通りに鉄砲を持たせると大被害で使えないので、一見すると防御ステータスの価値がないように見える。
しかしこれに槍を持たせて鉄砲部隊に配置する使用法(砲部隊のスキル避雷針)もある。
むやみに第1スキルに惑わされたスキル追加/ステ振りは行わず、スキルと用途の不一致を慎重に検討することが無難である。
弓攻スキルの武将カード
極・特・上の攻撃向き武将を並べてみると、極は馬攻が多く、特は槍攻が多く、上は槍攻と馬攻が多い。
従って弓攻武将が不足するので、弓攻スキルの武将は実質兵数が多少少なくても攻撃振りで使うのがセオリーといえる。
ただしあまりにも実質兵数が低い武将なら、他の弓適性の良い武将に弓攻スキルを追加した方がまだ使えるということもあるので注意も必要である。
器スキルの武将カード
敵兵を全て撃破した後の攻城では兵が持つ破壊力だけが作用し、武将の攻撃力は効果がありません。
また、器兵種は攻撃力と防御力が低く設定されており、器兵種が得意な武将でも、他兵種を載せた方が強くなります。
村や陣や低強化城など、耐久の低い拠点を狙う場合は部隊破壊力だけで十分なので、兵法を上げて破壊スキル発動を狙うより、
器破壊スキルを持っている武将よりは器加速スキルを持っている武将を選び、器加速スキルをさらに追加することが重要です。
従って初期スキルが器スキルの武将に対して攻撃力や防御力や兵法のステータス振りの恩恵は殆ど無いと言える。
また、器スキルを持った中には宇喜多直家・真田幸隆・(特)斎藤道三など、他用途での適性が優れた武将も存在するので違う角度から検証することも必要である。
スキルの期待値について
スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀。
例えば佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。
中でも相手兵種が不明なアクティブ相手の攻撃では相性負けを防ぐ為に、槍・弓・馬や馬・騎馬鉄砲などの編成をするのに対し、
防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。
茶々などスキルの優秀な武将は1ランク当りの成長値を超える影響を与えることから、
攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。
スキルの優秀な武将には攻撃スキルでは伊達成実、本多忠勝など、防御スキルでは細川ガラシャ、佐々木小次郎、真田昌幸、茶々、雑賀孫市などがいる。
 
スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している模様(ttp://sengokuixa.seesaa.net 同一武将スキル検証による)。
燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。
兵法とスキルの関係では次の表のようになる。
 
- 兵法400で報告書にスキルが載る確率 兵法1400で報告書にスキルが載る確率
スキル発動率16%@2スキル ※1-(0.8×0.8)=36% 1-(0.7×0.7)=51%
スキル発動率16%@3スキル 1-(0.8×0.8×0.8)=48.8% 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7%
スキル発動率26%@2スキル 1-(0.7×0.7)=51% 1-(0.6×0.6)=64%
スキル発動率26%@3スキル 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7% 1-(0.6×0.6×0.6)=78.4%
☆高ランク相当の兵法1400でも2スキルの場合は兵法400の3スキルにほぼ同等で、
比較する武将の性能が近ければ、初期スキルが一致している武将を選ぶことと第3スキルまで追加することが重要であると分かる。
 
※100%(1)から(1stスキルが発動しない確率80%×2ndスキルが発動しない確率80%)を引いている。
 
■その他の参考資料 † 
ステ振り失敗は誤差の範囲? † 
兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。
一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。
総攻撃力を例にとって見ると、
武将の総攻撃力
総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力)× 統率ランク
レベルアップ・ランクアップによる増加分
総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力 + 攻撃力成長値)× 統率ランク
上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。
仮にこの武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、LV.20とLV.0を比較して
長槍の場合   (2200x16+600+1280)/(2200x16+600)=1.035...倍 約3%の増加
赤備えの場合  (2200x21+600+1280)/(2200x21+600)=1.027...倍 約3%の増加
騎馬鉄砲の場合 (2200x26+600+1280)/(2200x26+600)=1.022...倍 約2%の増加
最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。
ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1~1.5%程度になる
行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。
誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。
つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。
取引に出品する時の価値の下落は誤差ではすまないので注意すること。
 
軍師 † 
部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。
軍師役には兵法の初期値/成長値が優秀で、且つ、強力なスキルを持つ、用途の兵種適性に優れている武将カードがふさわしい。
軍師は常に部隊内で最高の兵法値でないと意味をなさないので、抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、
その中で成長値も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。また、最初は防御武将だったが途中から軍師役に
抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。
(上) 三好長慶や、(特)真田幸隆・鍋島直茂・宇喜多直家 などが相当する。
 
兵法の影響計算 † 
兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。
最高値の武将以外の武将は÷6の補正がかかり加算される(400なら0.66% 3人が400なら1.9999%で半分程度)
- 1ランク辺りの増加 部隊内最高値 減衰補正 最高値以外
兵法成長2.5 +200 発動率+2.0% ÷6 発動率+0.33%
兵法成長2.0 +160 発動率+1.6% ÷6 発動率+0.26%
 
部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。
 
避雷針 † 
IXAの戦闘システムは総体的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。
ただし、兵の被害数は(指揮兵数 × 兵士防御力 + 武将防御力)× 適正 × 敵兵種との相性 で振り分けられるので、
一概にただ兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らないということを認識するべきである。避雷針を置くことにより鉄砲部隊の被害数軽減させたり、
兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の
鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。
避雷針を置くことで有利な面もあるが、実質は避雷針を置くことで理論的には防御力が低下することも確かである。
茶々|濃姫|鶴姫|お市|初|ねね|種子島時尭|筒井順慶などが避雷針に相当する。
避雷針の使用における注意点
部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。
配置時間が多くかかり、奇襲には対応できない。
避雷針を多く使っている兵種の兵が激減する。
 
ブースター † 
部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことをブースターなどいう。
主に全攻/全速スキルを持った武将や、特定の上昇率が極めて高いスキルを持った武将がこれに該当する。
コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃ではスキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。
 
経験値 †  戦国IXA 攻略
武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。
経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。
空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得できない。必要攻撃力理論値は、NPC空き地を参照。
経験値獲得方法
剣豪:単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。
防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。
 
通常の武将:兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。
複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。
※当然のことながら必要攻撃力を満たすことが前提
経験値算出方法
討伐敵兵士数÷討伐参加武将数=基本経験値 (上級兵は兵士数2倍、大筒は3倍)
 
基本経験値×(武将毎の討伐ゲージ÷100+同盟ボーナス)=武将の獲得EXP(端数切捨)
 
鬼と天狗の経験値補正
 鬼は討伐数の3倍、天狗は討伐数の4倍経験値がもらえる。
 ただし、弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。
 
2014/7/22 18:11:05