《FF14 RMT》(Final Fantasy XIV)は北米とヨーロッパで2大地区のサーバーのプレーヤーは先週末に早めにこのゲームに入って、週末の2日間ゲームの時間の中で越えないで、ゲームのサーバーの運行の状態は順調ではありません。調査によると、ごく短い2日間時間の内で、サーバーは経験して何度も閉めて守ります。ある日曜日、たくさんのプレーヤーは甚だしきに至ってはゲームのサーバーをログインすることができません。この意外な情況について、このゲームの総デザイナーの吉田は木をまっすぐにしてゲームコミュニティの内で1通の遺憾の意を伝える文章を発表して、広大なプレーヤーに深いおわびの気持ちを表現しました。
吉田直の木は、たくさんゲームのログインする問題に関して依然として存在があって、これに対してこの情況で、ゲームチームはゲームに対してどうしても人数をログインして上限を設けてサーバーを緩和して移行しなければならなくて込み合う問題、同時にゲームの内で存在した誤った問題を追求するのに都合よいと表しています。
その他に、彼はまたプレーヤーの持ってくるたくさんのために対して深いおわびの気持ちを表現するのに都合が悪くて、そして最も良いゲームの体験を持ってくることをゲームチームが現在できるだけ最大の努力をしていることをプレーヤーと呼びます。調査によると、《FF14 最安値》明日に北米とヨーロッパで2の大きいサーバーは正式に間もなく運営を開く。
《FF14》は《FF11》開発を受けて来るのです。2者は同じ理念を持っていて、持続性のストーリの筋があります。原作の基礎の上で越えないで、《FF14》はたくさんの変更をして、たくさんの全く新しい設計を増加して、以下の内容の中でみんなのためにいくつか紹介します。
FF14ゲームのポスターがクロスプラットフォ
ームを求めるのが開発する1つの比較的に複雑な過程なことを空想します。人がいくらかあって1つのプラットフォームの上のゲームを開発するのでさえすれ(あれ)ばと思って、移植するのはその他のプラットフォームまで(へ)できました。分からないで、移植のコストはとても高くて、時には甚だしきに至ってはゲームの運営の収益を上回って、つまり最終はあなたは収めてコストに帰りませんません。それ以外にもと開発チームはネットワークゲームに対して絶え間ない更新を行わなければならなくて、ユーザーの活発にさせる度(度合)を高めて、これは相当数の人力を使って、この時に人手を選び出して派遣して移植を行って、とても賢明ではない。そのため、1モデルのみごとなクロスプラットフォームを開発するためにゲームを開発して、開発者はプロジェクトの確定する初めなければなりませんで、クロスプラットフォームの互換性を考慮して、失敗を移植することを免れます。