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アソビモは2020年12月15日,国産MMORPG「ETERNAL(エターナル)RMT」(iOS / Android / PC)の配信を開始した。キャラクター&モンスターデザインに「ファイナルファンタジー」シリーズで知られる天野喜孝氏を起用し,音楽はサウンドチームのMONACAが担当するなど,多数の著名クリエイターが参加する作品として注目を集めた本作の現状はどうなっているのだろうか。
そこで今回は,プロデューサーの守田弘道氏にETERNALの現状と今後について聞いてみた。開催が告知されている大規模GvGコンテンツ「攻城戦」の詳細を含む多数の新情報を得られたので,プレイヤーはぜひ最後まで読み進めてほしい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。守田さんにはリリース前にもインタビューさせていただいていますが,あらためて簡単な自己紹介をお願いできればと。
守田弘道氏(以下,守田氏):
アソビモでETERNALのプロデューサーをしている守田です。もうアソビモ歴は10年くらいになりますが,それ以前はスクウェア・エニックスでデザイナーをしていました。
4Gamer:
ついに2020年12月にリリースを迎えたETERNALですが,リリース後の反響はいかがでしたか。
守田氏:
想定よりも多くの方にダウンロードいただき,正式サービス開始時には無料アプリのダウンロードランキングで1位となりました。ただ,サービス開始直後にアクセスが集中したおかげでサーバーがダウンしてしまい,プレイヤーのみなさまには多大なご迷惑をおかけしました……。
アクション寄りのMMORPGが多くリリースされるなか,ターゲット式を採用しているETERNALが受け入れられるかは不安でしたが,ゲーム部分に関しては概ね良い評価をいただいています。以前からウリとして打ち出していたグラフィックスや音楽はもちろん,ロール(役割)を明確化した集団戦闘のシステムなどは評判が良いですね。もちろん賛否両論はあるんですが「遊べば遊ぶほど味が出るスルメゲー」というご意見は,言い得て妙かなと思います。
4Gamer:
2021年1月時点ですでに50万ダウンロードを突破されたことからも,多くの人に遊ばれているのを実感できますね。
プレイヤー動向はどうでしょう? クエストのほか生産・採集やダンジョン,闘技場などコンテンツが多岐にわたっているかと思いますが,とくに人気のあるものなど,分かっているデータがあればお聞きしたいです。「ETERNAL(エターナル)RMT」
守田氏:
コンテンツとしては,フィールドボスが活発にプレイされていますね。これに関しては,プレイヤーがシャウトで募集をかけている様子を目にするんじゃないでしょうか。あとは,ダンジョンもよく遊ばれています。
4Gamer:
プレイヤーが選ぶジョブや特性にも偏りが出てくると思うのですが,現状はどんな割合になっているのでしょうか。公式サイト内で公開されている戦闘力ランキングを見ると上位プレイヤーにはウォーリアが多そうな印象ですが。
守田氏:
1月時点のジョブの分布としては,ウォーリアが43.55%,パラディンが19.98%,メイジが20.02%,プリーストが16.45%なので,一番多いのはウォーリアですね。特性に関しては任意のタイミングで切り替えできてしまうので具体的な数値を出せないのですが,ウォーリアの中でも二刀流ができる“激情”がとくに多い感じがします。
4Gamer:
これから始める人はプリーストやパラディンを選ぶと重宝されそうですね。
守田氏:
そうですね,現状でプリーストやパラディンは需要が高くダンジョンでのマッチングが容易なので,これから新しいジョブを始める人は参考にすると良いかもしれません。
4Gamer:
各15人の2陣営に分かれて戦う「戦場」の反響はどうでしょうか。「ETERNAL(エターナル)RMT」
守田氏:
戦場も力を入れて作ったコンテンツだったのですが,現状ではあまりプレイされていないようです。運営主導のイベントで戦場を使うとかなり盛り上がるので,今後はより楽しみやすい環境を作っていきたいですね。年末年始には「運営チームが戦場に出現する!」というイベントをやりまして,そのときはとくに盛り上がりました。
4Gamer:
エンド寄りのコンテンツだけあって普段はチャレンジしづらい人が多いのかもしれません。誰かが号令をかければ動きやすい,というのも理解できます。
守田氏:
戦場と闘技場は,報酬として無償のホワイトストーンが手に入る数少ない場所なので,ぜひいろいろな人に挑戦してほしいですね。ゆくゆくは,プレイヤー主導で大会を開けるようなシステムを構築できればと思っています。
4Gamer:
生放送の様子やイベントの内容を見ても,プレイヤーとの距離が近い運営をされていますよね。それだけに意見の収集も積極的に行っている印象がありますが,プレイヤー側からはどういった要望があがってきていますか。
守田氏:
とくに多いのがダンジョンマッチングに関する話で「ロールに偏りがあってマッチが遅い」というご意見がよく寄せられています。まだ具体的な手段は決まっていないのですが,レベルシンクの導入や,4人での戦闘開始を可能にする,といった改善案を検討している段階です。「ETERNAL(エターナル)RMT」
4Gamer:
戦闘のバランスもありますし,なかなか難しい問題ではありますね。
守田氏:
また,チャンネル移動をするとパーティから抜けてしまう仕様に関しては,こちらも問題として認識しています。具体的な実装時期はまだお伝えできなくて恐縮ですが,移動時に抜けない仕様にするアップデートを行う予定です。そのほか,具体的なゲームバランス周りの問題についても随時対応を行っていきます。直せる部分はきちんと直していきますので,今後も積極的にご意見をいただければと。
4Gamer:
GvG大会が開催されるということで,その競技用コンテンツである攻城戦がゲーム内に実装されますね。攻城戦はどういったコンテンツになるのでしょうか。
守田氏:
攻城戦は最大200名が同時に参加する大規模GvGコンテンツです。攻城戦ではエントリーした4つの“軍団”が2つの勢力に分かれて,うち3つの軍団が攻撃,1つの軍団が城の防衛を担い,相手より先に勝利条件を満たすのが目標です。勝利条件は「相手の軍団を殲滅する」か「城の玉座に一定時間座る」もしくは「制限時間まで玉座を守る」という3種類があるのですが,非常に重要なポイントは“勝利する軍団”は1つだけということです。
4Gamer:
勢力全体で協力すると同時に,最終的には軍団単位で競い合うことになると……?
守田氏:
そうです。細かな仕様はまだお話しできませんが,玉座前まで到達した軍団は玉座を奪い合うことになります。2月27日に開催する「第零回攻城戦」では戦いを勝ち抜いた最後の軍団に,軍団のエンブレムを投影できる「オリジナル軍団旗」や専用称号,次回「攻城戦」の参加権(守備陣営)を贈呈します。また第一回以降では,勝利者しか参加できない特殊なボスへの挑戦権を獲得できるようになるので,ぜひ頑張ってほしいところです。
玉座
※画像は開発中のものです |
軍団旗のサンプル
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4Gamer:
これはなかなか熱い戦いになりそうですね。公開されているスクリーンショットには,プレイヤーが城壁の梯子を登っているシーンもありましたが,攻城戦専用のギミックを用意されたりも?
守田氏:
ありますよ。攻城用の梯子だけでなく,梯子を登っているプレイヤーに向けて煮え油を流し込む油壷のような,攻城戦を楽しむためのギミックを多数用意しています。攻城兵器を起動する場合は,配置された兵器を“占領”して起動する必要があるので,その奪い合いも発生するでしょうね。「ETERNAL(エターナル)RMT」
4Gamer:
ギミックを活用する要素があるとなると,装備やキャラクターのステータスのぶつかり合い以外の部分で戦略を考える余地が生まれそうですね。
守田氏:
ギミックの活用もそうですが,戦力配分も重要になってきます。相手のプリーストを狙ったり,敵と直接戦うプレイヤーとギミックを使うプレイヤーを分けたり,といった調整もよく考えなければいけません。
4Gamer:
となると,ギミックの使い方や城の攻め方を事前に把握しておきたくなるところですが,予習する機会はありますか?
守田氏:
ギミック自体の使い方はすぐに理解できるように作りますが,残念ながら本番は1回きりです。ただ,2月27日には「第零回攻城戦」を実施しますので予習したい人はぜひ参加してください。