中国のゲーム会社「miHOYO(米哈游)」によるオープンワールドアクションRPG『原神(Genshin)』が大ヒットしている。 米アプリ調査会社Sensor Towerによると、原神は9月末にローンチしてわずか10日後にアプリストアのAppStoreおよびGoogle Playにおける収入が約9000万ドル(約94億円)に達し、全世界でのダウンロード回数が1300万回を突破したという。ローンチ初週の収入がすでに6000万ドル(約63億円)に達しており、今年第1四半期の収入トップだった「PUBG Mobile」を上回っている。 原神は決して中国のプレーヤーに限定して受けたわけではない。中国のアプリ調査会社・七麦数拠(Qimai Data)の調べでは、先月21日時点で原神は中国以外にも米国、韓国、カナダ、シンガポールなど9カ国で人気ランキング首位を獲得している。Sensor Tower のデータによると、10月の海外市場における売上高の上位3位は、日本(35.6%)、米国(27.4%)、韓国(11%)が占めている。国別ダウンロード回数をみるとさらに多国籍化の様相をみせており、中国はわずか24%、米国が11%、ブラジルと日本が6.5%だった。 グローバル市場をみれば、評価の高い中国発タイトルは原神に限らない。香港英字紙サウスチャイナ・モーニング・ポストの5月の報道では、今年第1四半期における米国ゲーム市場の売上高ランキングで上位100位にランクインしたタイトルのうち、中国のモバイルゲームは19タイトルを占め、総売上高は4億8700万ドル(約510億円)に上った。上位100タイトルによる売上高の16.3%を占める数字だ。 このランキング集計当時、原神はまだリリースされておらず、ランクインしたのはテンセントゲームズ(騰訊游戯)やネットイースゲームズ(網易游戯)などのビッグネームのほか、「莉莉絲游戯(Lilith Games)」「FunPlus(趣加)」「游族(YOOZOO Games)」などだ。 ■ ターゲット市場への理解が第一 中国最大手のインターネット調査会社・易観(Analysys)が中国のモバイルゲーム市場について分析したレポートによると、今年上半期、テンセントゲームズ、ネットイースゲームズ、「三七互娯(37 Interactive Entertainment))」の三社が占めた市場シェアはそれぞれ54.46%、15.29%、10.51%で、絶対的御三家としての存在感を見せた。中国市場において、この3社で占められる80%のシェアを他企業が覆すのはどうにも難しい状況といえる。 グローバル市場に視点を移しても状況は同様だ。ゲーム関連の市場調査会社Newzooが発表した2019年のゲーム企業番付では、トップ25のうち5社が先の御三家を含む中国企業だが、残り20社は北米と日韓の独占状態だ。 小規模なゲーム会社は、企業そのものよりも製品単体で勝負をかけた方が大手と渡り合えるチャンスがある。Sensor Towerが発表した今年上半期のヒットタイトルの売上高ランキングでは中国発ゲームが6タイトルランクインしているが、いずれも上記に挙げたような大手企業による製品ではない。 総売上高ランキングで7位につけた「AFKアリーナ(剣与遠征)」の開発元であるLilith Gamesは、激しい市場競争で生き残るために最も重要な要素はローカリゼーションだとしている。このローカリゼーションとは単純にテキストを現地語に翻訳するだけではなく、UX(ユーザー体験)から市場における売り出し方までを含む全体的な戦略を指す。